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Adventures in the Multiverse’ es una reintroducción al infinito – Chinaderita y ½

Dos aventureros huyen de una milicia hostil por los tejados de Sigil. (Imagen de Los Magos de la Costa / Kai Carpenter)

En retrospectiva, paisaje plano se adelantó 30 años a su tiempo.

En 2023, todas las grandes franquicias nerds, desde Spider-Man hasta Mortal Kombat se basa en el concepto de multiverso, y paisaje plano hizo eso por Calabozos y Dragones en 1994. Fue el último gran escenario de campaña de D&DEl editor original, que condujo al desarrollo del clásico juego de culto para PC. Planescape: Tormentoy ha tenido una gran influencia en D&D desde entonces.

Después de 25 años, Wizards of the Coast, con sede en Renton, Washington, finalmente está revisitando paisaje plano con una caja de 3 libros Planescape: Aventuras en el Multiverso ($79,99), del juez Ramin Arman, Dan Dillon y F. Wesley Schneider, con portada de Tyler Jacobson y Tony DiTerlizzi.

Aventuras en el Multiverso (AitM) incluye una de las aventuras más imaginativas que Wizards haya publicado jamás, así como un manual para llevar a tus jugadores de regreso a Sigil, una de las grandes ciudades de D&D ciencia. Al mismo tiempo, sin embargo, AitM Parece que deja mucho de lado, especialmente si estás familiarizado con los libros originales.

Teoría del multiverso

Las cubiertas alternativas para Planescape: Aventuras en el Multiverso presenta arte nuevo del original paisaje plano artista Tony DiTerlizzi. Esta edición de AitM Solo se puede comprar a través de minoristas de juegos designados. (Foto de Chinaderita y ½ / Thomas Wilde)

paisaje plano Es lo que sucede cuando la gente usa la magia para colonizar el más allá.

La mayoría de D&Dla configuración de la campaña, como Reinos olvidados o Dragonlancese inspira en muchas de las mismas inspiraciones, principalmente JRR Tolkien, Conan el bárbaro, y Jack Vance. Es un pastiche de alta fantasía.

paisaje planopor otra parte, es el nuevo raro a través de Clive Barker. Es una versión más oscura, sucia e imaginativa. D&Dconducido por Tony Di TerlizziLos atmosféricos bocetos y acuarelas de.

En la historia más profunda de Calabozos y Dragoneshay múltiples alternativas planos de existencia. Muchos de estos están instalados a lo largo de los radios en un Gran Rueda, y en el centro de esa rueda, hay una ciudad llamada Sigil que se ha convertido en la encrucijada del multiverso. Sigil, y todos los puntos infinitos más allá, sirven como escenario principal para paisaje plano: la ciudad donde todo puede pasar.

yo era un gran admirador de paisaje plano en el pasado, y pasé horas estudiando detenidamente la caja de 1994. Me ha emocionado ver la nueva versión de Wizards del entorno, que también es la primera novedad paisaje plano material en 25 años, desde que se anunció en mayo.

Mi primera conclusión de la lectura. AitMsin embargo, es que paisaje plano Realmente nunca me fui. Ha tenido una fuerte influencia en los últimos 25 años de D&Ddesde que Wizards compró la propiedad, y especialmente en material reciente como Monstruos del multiverso o los estudios Larian Puerta de Baldur 3. Muchos de los conceptos que paisaje plano introducidos, como los tiflins, se han convertido en elementos característicos de Wizards of the Coast. D&D.

El gran atractivo, entonces, de AitM, es que reintroduce a Sigil a una nueva audiencia. Sigil siempre ha sido una de las ciudades más grandes de D&D, y Wizards lo ha reinventado aquí como el crisol del universo. En Sigil, los argumentos filosóficos son tremendamente serios, tanto los demonios como los ángeles pueden simplemente optar por renunciar o retirarse, cualquier cosa se puede encontrar a la venta y la cultura de la comida callejera hay que verla para creerla.

Simplemente hojeando el primer libro del conjunto, Sigil y las tierras lejanasofrece suficientes ideas para ejecutar cien juegos de D&D, desde los tradicionales ataques a monstruos hasta los atracos y la filosofía de contacto total. Este es el tipo de escenario en el que alguien podría contratar a un grupo de aventureros, totalmente de buena fe, para robar una idea. Si estás cansado de D&DContinúa como de costumbre y quiere obtener en realidad Es extraño, Sigil es el escenario para hacer eso.

Fallos en el sistema

Fortune’s Wheel es un casino para grandes apostadores en Sigil, dirigido por un demonio retirado, donde cualquiera en el multiverso podría pasar a apostar. (Imagen de los Magos de la Costa / Luca Bancone)

AitM está efectivamente construido alrededor de su tercer libro, Giro de la rueda de la fortuna. En Doblar, Una aventura preescrita para personajes de nivel 3, te despiertas en un cajón de la morgue en Sigil sin recuerdos, antes de involucrarte en una búsqueda para salvar el multiverso.

Doblar toma su inspiración inicial de Planescape: Tormento, pero es principalmente un D&D-adaptación con sabor de Todo en todas partes, todo a la vez.

La mecánica central en Doblar involucra versiones de universos alternativos “defectuosas” de los personajes de los jugadores. Estas versiones adicionales de tu personaje coexisten actualmente debido a un error desconocido en el tejido de la realidad, y ese error está empeorando. Para encontrarlo y solucionarlo, tendrás que formar equipo contigo mismo.

Es un gran gancho general, que también encarna el espíritu central de la visión de Wizards. paisaje plano: no sólo puede pasar cualquier cosa, sino que todo está sucediendo ahora mismo.

Como una aventura, Doblar Puede ser vago en sus detalles más finos, particularmente en sus dos primeros capítulos, pero aquí hay material más que suficiente para ejecutar un completo paisaje plano Campaña, de principio a fin, con giros argumentales de sobra.

Este espacio fue intencionalmente dejado en blanco

Aquí hay un bonito flashback de los 90: Sigil y las tierras lejanas tiene un mapa de dos caras dibujado a mano encuadernado. Lo de arriba representa las Tierras Lejanas y las ciudades fronterizas que las separan de los otros planos exteriores. (Imagen de Los Magos de la Costa / Jared Blando y Francesca Baerald)

El principal problema que tengo con AitM es que, para un libro que trata principalmente sobre infinitas posibilidades, no tiene suficiente información.

AitM se construye principalmente alrededor Giro de la rueda de la fortuna. Los otros dos libros del conjunto están ahí para brindarle suficientes detalles para ejecutar Doblar, sin mucho más más allá de eso. Obtienes un excelente artículo sobre Sigil, una carrera un poco más rápida a través de las Tierras Lejanas en el centro de la Rueda, y nada más.

No hay nada aquí sobre nada más que pueda interesar a un jugador o DM, y se han omitido muchas cosas en la versión original de 1994 de paisaje plano. Para ser justos, mucha de esta información está en el Guía del Dungeon Masteruno de D&DLos manuales principales, pero es un expediente relativamente breve.

Aún así, AitM todavía termina arrojándote mucha terminología nueva y recurrente, y ninguno de los libros presenta un índice o glosario decente. Pude seguir adelante con mi cinturón negro en D&D lore: así es, sé lo que es un erinyes sin tener que buscarlo; ¿celoso? — pero aún queda mucho por hacer AitM Esto parece estar escrito bajo el supuesto de que el lector ya está familiarizado con la mayor parte del material. Me imagino que haría AitM prácticamente impenetrable para nuevos jugadores.

Entonces, como introducción al entorno, AitM se queda corto y también destaca que sería bueno si pudiéramos obtener un nuevo manual de los aviones uno de estos días. Su artículo sobre Sigil es una actualización sólida de uno de D&Dlas grandes ciudades, y Giro de la rueda de la fortuna es otra sólida aventura de Wizards. Aventuras en el Multiverso Claramente le faltan algunas cosas que lo harían genial, pero es una lectura decente para cualquiera que busque aportar algo de rareza a su juego de mesa.

Planescape: Aventuras en el Multiverso Su lanzamiento está previsto para el 17 de octubre, tanto en edición física como digital.

Nota del editor: Wizards of the Coast proporcionó una copia física avanzada de Planescape y un código de descarga de D&D Beyond para los fines de este artículo.

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