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La posible próxima gran oportunidad de inversión en juegos – Chinaderita y ½

(Mundo de Warcraft Foto)

Si existe una buena ventana para los posibles inversores en juegos en este momento, puede provenir de la necesidad de análisis de datos de próxima generación, según un nuevo informe del sector de juegos de PitchBook.

Los videojuegos en línea producen cantidades asombrosas de información, incluso si son relativamente simples, es decir, un Mundo de Warcraft.

Juegos como servicio, especialmente títulos como Sala de recreo que involucran grandes cantidades de contenido generado por el usuario, pueden crear tantos datos que se está volviendo cada vez más importante que los estudios puedan almacenar, buscar y procesar esos datos de manera eficiente.

Con la posibilidad de utilizar IA generativa para crear eventos personalizados para los jugadores en el juego (lo que el informe llama una “transición lejos del juego único para todos”), eso aumenta aún más la carga de información que procesan los servidores de un juego. .

El informe del tercer trimestre de PitchBook también ofreció datos de inversión actualizados para la industria del juego. La tasa de inversión de capital de riesgo en juegos se ha desacelerado drásticamente en el transcurso de 2023. Las transacciones en la industria de los juegos se desplomaron en número un 50,2% y en valor un 67,5% respecto a esta misma época del año pasado.

Sin embargo, también hubo relativamente pocas salidas. Si bien la tasa de inversión se ha desacelerado, pocos jugadores actuales han cobrado. Esto es de esperarse dado el ritmo al que se producen los videojuegos, especialmente los grandes. Como escuchamos en el juicio entre Microsoft y la FTC a principios de este año, un juego típico “AAA” tarda un promedio de cinco años en crearse, de principio a fin. Un inversor que invirtió dinero en un estudio de juegos en 2022 podría no obtener retorno hasta 2027 o más tarde.

Otro posible punto de vulnerabilidad, al menos en teoría, podría haber surgido de la controversia de Unity en septiembre. Sirvió para “subrayar”, en términos del informe, cómo el panorama de desarrollo de juegos moderno está dividido en gran medida entre sólo dos motores de juego. Muchos éxitos principales se crean utilizando Unreal Engine de Epic, como Remanente II, Alan Wake II, o el próximo Tekken 8mientras que aproximadamente el 70% del desarrollo de juegos móviles e independientes se realiza en Unity.

Se sabe que Unity le costó mucha buena voluntad a los usuarios este año, y hay bastantes otros motores como Godot que podrían llenar el vacío. El desarrollador externo japonés Capcom apareció en algunos titulares a finales del mes pasado con informes de que podría perfeccionar su actual RE Engine, el software que impulsó lanzamientos recientes como luchador callejero 6 y Residente del mal puebloen un producto comercial que podría competir con Unreal y Unity.

Sin embargo, PitchBook es extraordinariamente contundente en este punto. “El camino hacia la disrupción para un [game engine] La puesta en marcha es estrecha y empinada”, señala el informe, “y nuestros datos de financiación aún no han revelado un factor disruptivo significativo”.

Desde finales de 2020 hasta mediados de 2022 se produjo la fiebre del oro del juego en el capital de riesgo. Ahora la fiesta está a punto de terminar. (Gráfico de PitchBook)

Otras conclusiones del informe del tercer trimestre de PitchBook incluyen:

  • 2022 fue el primer año desde 2014 en el que el tamaño del mercado de juegos móviles realmente disminuyó, lo que PitchBook atribuye a “una mayor competencia, fluctuaciones en los ingresos discrecionales y costos de adquisición crecientes luego de las actualizaciones de IDFA de Apple”. Los recientes anuncios del iPhone 15 de Apple podrían impulsar el mercado, pero al mismo tiempo, aproximadamente el 80% del desarrollo de juegos móviles se realiza a través de Unity.
  • Los juegos en la nube siguen siendo una preocupación en marcha, con un importante interés de la audiencia, pero desde el punto de vista de PitchBook, es paralizado por problemas como el acceso inconsistente a 5G y la ubicación del centro de datos. En teoría, los teléfonos inteligentes y televisores inteligentes más potentes seguirán ampliando los casos de uso y el atractivo del mercado para los juegos en la nube, pero por ahora, la nube sólo es atractiva para los editores/desarrolladores. Hay valor aquí, pero radica principalmente en prepararse para un mercado futuro que tal vez nunca llegue.
  • Web3, o juegos de “jugar para ganar”, no han ido a ninguna parte, aunque han dejado de ser el centro de atención en 2023 debido a la creciente prominencia de la IA. Empresas como Ubisoft y Zynga todavía están trabajando en juegos blockchain y Epic Games Store, a diferencia de Steam, alberga varios juegos Web3/NFT como Magia: La reunión del creador Richard Garfield luchadores.
  • El mercado de juegos Web3 es más fuerte en Japón y Corea del Sur, pero el formato general todavía tiene problemas con la incorporación de jugadores y, francamente, con la calidad de los juegos. Todavía tiene que haber una “aplicación asesina” seria para Web3 que se haya introducido en la corriente principal; la mayoría de ellos son juguetes para personas que ya están metidas en al menos un ecosistema NFT/criptomoneda.
  • En particular, la industria de los juegos en general está “polarizada” sobre el tema de los juegos blockchain. El informe cita una encuesta de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de este año en San Francisco, donde un 75% de los encuestados “no estaban interesados” en la tecnología blockchain.
  • El número de despidos en la industria internacional de los juegos ha llegado a un punto crítico, con 7.100 empleados afectados en el momento de escribir este artículo. PitchBook culpa de esto a la “desaceleración del crecimiento y los obstáculos macroeconómicos”, acompañados de “cuestiones existenciales sobre el papel de la IA en el desarrollo de juegos”. Al mismo tiempo, sin embargo, el informe señala que “vale la pena señalar que la industria del juego ha experimentado un crecimiento saludable del empleo a lo largo de la década”.
  • La adquisición final de Activision Blizzard por parte de Microsoft, si bien se menciona, ocurrió demasiado tarde en el año para caber en la ventana de datos de este informe.

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