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Marc Whitten de Unity comparte una nota de disculpa luego de la reacción violenta a las controvertidas políticas de licencia – Chinaderita y ½

Marc Whitten. (Foto de LinkedIn)

Después de más de una semana de controversia, Unity Technologies publicó una carta de disculpa a su comunidad y prometió deshacer o revertir muchos de los cambios que había planeado hacer en los acuerdos de licencia para su motor de juego Unity.

Unity, con sede en San Francisco, es el motor más utilizado en la producción de videojuegos modernos, particularmente en los espacios móviles e independientes. Aproximadamente el 70% de todos los juegos desarrollados actualmente y recientemente utilizaron el conjunto de herramientas de Unity, incluido aproximadamente el 80% de los juegos móviles.

Unity, que tiene una oficina en Bellevue, Washington, la semana pasada Anunciado que planeaba realizar varias actualizaciones en el precio y el empaquetado de sus licencias. Esto incluyó la introducción de una “tarifa de tiempo de ejecución”, que habría cobrado a los desarrolladores por cada instalación de usuario final de un producto fabricado con Unity que hubiera alcanzado un umbral de ingresos específico.

El anuncio inicial fue inmediatamente controvertido, con docenas de estudios criticando las nuevas políticas de Unity en las redes sociales y más allá. Runtime Fee, tal como estaba escrito originalmente, podría haber llevado fácilmente a la quiebra a estudios más pequeños, y muchas empresas que trabajan en Unity expresaron su preocupación de que Unity se sintiera cómodo revisando sus términos de servicio existentes sin notificación ni discusión.

Unity reaccionó con varias aclaraciones, seguidas de una promesa el 17 de septiembre de revertir el rumbo.

El viernes por la mañana, el presidente de Unity Create Marc Whitten ofreció una carta abierta de disculpa en el blog de Unity, junto con un nuevo conjunto de cambios que reemplazan al original.

“Quiero comenzar con esto: lo siento”, escribió Whitten. “Deberíamos haber hablado con más de ustedes y deberíamos haber incorporado más comentarios antes de anunciar nuestra nueva política de tarifas de tiempo de ejecución”.

Whitten es un veterano de Microsoft y uno de los miembros fundadores del equipo de diseño de Xbox. Antes de pasar a Unity en febrero de 2021, pasó casi cinco años en Amazon como vicepresidente de dispositivos y servicios de entretenimiento, incluido un puesto de liderazgo en el servicio de juegos en la nube de Amazon, Luna.

“Ustedes son los que hacen grande a Unity y sabemos que debemos escuchar y trabajar duro para ganarnos su confianza”, continuó Whitten. “Hemos escuchado sus inquietudes y estamos realizando cambios en la política que anunciamos para abordarlas”.

Esto incluye seguir ofreciendo Unity Personal, la versión gratuita del software para aficionados; renunciar a la tarifa de tiempo de ejecución para juegos creados en Unity Personal; y garantizar que ningún juego con “menos de $1 millón en ingresos de 12 meses” incurrirá en la tarifa de tiempo de ejecución.

Ahora está previsto que la política de tarifa de tiempo de ejecución solo se aplique a la próxima versión de servicio a largo plazo de Unity, que se enviará el próximo año. Los juegos que ya estén completos o que estén actualmente en desarrollo no estarán sujetos a la tarifa, a menos que sus desarrolladores decidan actualizar el juego a la versión 2024 de Unity. Los estudios también tendrán la opción de cambiar de la tarifa de tiempo de ejecución a un acuerdo en el que Unity recibiría una participación en los ingresos del 2,5%.

“Queremos seguir construyendo el mejor motor para los creadores”, escribió Whitten. “Realmente amamos esta industria y usted es la razón”.

Hasta el viernes por la tarde, los desarrolladores de juegos recibieron las políticas modificadas de Unity con un entusiasmo vacilante.

“Este es el mejor resultado que nosotros (los desarrolladores de juegos que usan Unity) podríamos esperar de manera realista”, dijo Patrick Morgan, jefe de estudio de Galvanic Games, con sede en Seattle, en un correo electrónico a Chinaderita y ½. “Escucharon las principales preocupaciones de la industria y respondieron con los cambios apropiados”.

Continuó: “En Galvanic, todavía planeamos explorar otros motores de juego para nuestro próximo juego, ya que todo este lío nos recordó enfáticamente los riesgos de depender de un motor”.

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